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Noise wants to help everyday people become paid content creators

마케팅 플랫폼 노이즈(Noise)가 스마트폰만 있으면 누구나 콘텐츠로 수익을 창출할 수 있도록 돕습니다. 브랜드는 저렴한 비용으로 수천 명의 일반인 크리에이터와 협력해 콘텐츠를 제작하고, 크리에이터는 조회수 기반으로 수익을 얻는 구조입니다. 최근 550만 달러의 시드 투자를 유치하며 총 720만 달러를 확보했습니다.

6시간 전·2026.09.16·읽기 1·Dominic-Madori Davis

마케팅 플랫폼 노이즈(Noise)가 일반인들도 유료 콘텐츠 크리에이터가 될 수 있도록 지원하며, 브랜드와 콘텐츠 제작자를 연결하는 새로운 방식을 제시하고 있습니다. 기존 인플루언서 마케팅이나 광고 캠페인보다 훨씬 저렴한 비용으로 브랜드가 대규모 콘텐츠를 확보할 수 있게 돕는 것이 핵심입니다. 누구나 앱을 다운로드하고 캠페인에 참여해 틱톡, 인스타그램, 페이스북, 유튜브 등 원하는 플랫폼에 콘텐츠를 올리면, 노이즈는 조회수(per view)에 따라 크리에이터에게 비용을 지급합니다.

노이즈는 최근 캐피털 미드웨스트(Capital Midwest), M25, 그리신 로보틱스(Grishin Robotics) 등으로부터 550만 달러의 시드 투자를 유치하며 총 720만 달러의 자금을 확보했습니다. 이 플랫폼은 이미 150만 명의 크리에이터를 보유하고 있으며, 상위 크리에이터들은 연간 6자리 수(10만 달러 이상)의 수익을 올리고 있다고 합니다. 노이즈의 공동 창업자 디에고 카피(Diego Kafie)는 “수천 명의 크리에이터가 브랜드와 자동으로 협력하고 있다”고 밝혔습니다. 특히 모바일 앱 개발사 등 스타트업 예산을 가진 기업들이 노이즈를 통해 광범위한 잠재 고객에게 도달하며 콘텐츠 다양성과 도달 범위를 획기적으로 늘리고 있습니다.

노이즈의 창업자들은 이전 모바일 게임 앱 '플레이바이트(Playbite)'를 운영하며 직접 일반인 게이머들을 콘텐츠 크리에이터로 육성했던 경험에서 아이디어를 얻었습니다. 당시 소수의 일반인 크리에이터들이 만든 콘텐츠가 전통적인 마케팅 비용의 극히 일부만으로 앱 설치를 폭발적으로 증가시키는 것을 목격했고, 이를 통해 노이즈의 사업 모델을 구상했습니다. 노이즈는 크리에이터 교육 모듈을 제공하여 초보자도 브랜드 콘텐츠를 만들 수 있도록 돕고, 경험이 쌓이면 더 높은 보상의 기회를 제공합니다. 또한, 최근에는 크리에이터가 만든 영상을 브랜드가 메타(Meta) 및 틱톡(TikTok) 유료 광고로 활용할 수 있는 '오가닉-투-애즈(Organic-to-Ads)' 프로그램을 출시하여 콘텐츠의 활용도를 높였습니다.

이러한 접근 방식은 콘텐츠 제작의 진입 장벽을 낮춰 수백만 명의 일반인이 인터넷에서 첫 수익을 올릴 기회를 제공하는 동시에, 브랜드에게는 저렴한 비용으로 방대한 양의 진정성 있는 콘텐츠를 확보할 수 있는 길을 열어줍니다. 인플루언서 시장이 계속 성장하고 젊은 층의 57%가 콘텐츠 제작에 참여하고 싶어 하는 현 상황에서, 노이즈는 기존의 대형 인플루언서에 의존하지 않고도 효과적인 마케팅을 가능하게 하는 중요한 대안이 될 수 있습니다. 이는 콘텐츠 마케팅의 민주화를 가속화하며, 브랜드와 크리에이터 모두에게 새로운 가치를 창출할 것으로 기대됩니다.

1인 창업자를 위한 기회 분석
AI 분석 · 참고용이며 검증이 필요합니다
7/10
강한 신호
7점인가

명확한 시장 문제(브랜드의 UGC 확보 어려움, 일반인의 수익 창출 기회 부족)를 해결하며, 1인 창업자가 특정 니치 시장부터 시작해 검증할 수 있는 가능성이 있습니다.

문제 / 미충족 수요

브랜드는 높은 비용과 운영 복잡성 없이 대규모의 진정성 있는 사용자 생성 콘텐츠(UGC)를 확보하기 어렵고, 일반인들은 콘텐츠 제작으로 수익을 얻을 기회가 부족합니다.

한국 시장
국내 있음한국에도 유사한 인플루언서/UGC 마케팅 플랫폼이 있으나, '일반인'에 초점을 맞추고 교육 프로그램을 제공하는 모델은 아직 초기 단계입니다.
수익 모델

B2B SaaS 구독 및 콘텐츠 제작 수수료 · 돈 내는 주체: 콘텐츠를 활용하려는 브랜드(B2B)

1인 실현 가능성
3/5

플랫폼 구축 자체는 가능하나, 양면 시장(브랜드와 크리에이터)을 동시에 성장시키는 것이 어려우며, 특히 대규모 크리에이터 네트워크 확보에 시간과 노력이 필요합니다.

진입 지점 (Wedge)

특정 니치 분야(예: 인디 게임, 특정 취미 커뮤니티)에 특화된 일반인 크리에이터 매칭 플랫폼을 구축하여, 해당 분야의 소규모 브랜드와 초기 크리에이터를 연결합니다.

이번 주 첫 실험

특정 니치 분야의 소규모 브랜드 5곳과 콘텐츠 제작에 관심 있는 일반인 10명을 모집하여, 수동으로 1~2개의 캠페인을 매칭하고 콘텐츠 제작 및 배포 과정을 테스트합니다.

Original source
이 글은 TechCrunch의 기사를 yozm.tech가 한국어로 재작성한 버전입니다.
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