엑스박스(Xbox)가 대규모 인력 감축과 스튜디오 4곳 분사 등 전례 없는 '리셋(reset)'을 단행한 후, 아샤 샤르마(Asha Sharma) 신임 CEO가 회사의 미래 성장 전략을 담은 내부 메모를 공개했습니다. 더버지(The Verge)가 입수한 이 메모에 따르면, 샤르마 CEO는 2027 회계연도(내년 6월까지) 말까지 엑스박스를 플레이어 수와 매출 성장 궤도로 되돌리고, 업계 평균 수준의 수익성을 회복하겠다는 목표를 제시했습니다.
샤르마 CEO는 지난 2월 취임 이후 낮은 책임 마진, 하드웨어 부품 비용 증가, 과도하게 확장된 스튜디오, 미래에 대비하지 못한 플랫폼 인프라 등을 문제점으로 지적하며 대대적인 변화를 추진해왔습니다. 이번 메모에서 그는 2027 회계연도까지 달성할 네 가지 핵심 우선순위로 'CORE(플랫폼 강화)', 'CONTENT(글로벌 프랜차이즈 육성)', 'CREATION(마인크래프트 크리에이터 플랫폼화)', 'CONNECTION(팬 연결성 확장)'을 제시했습니다. 또한, 엑스박스의 운영체제(OS), 게임 패스(Game Pass), 윈도우(Windows), 스트리밍을 새로운 플레이어와 개발자를 위한 플랫폼으로 활용하고, 스튜디오 시스템을 분산형에서 핵심 프랜차이즈 중심으로 재편할 것이라고 밝혔습니다. 현재 엑스박스는 매일 1억 명, 매월 5억 명, 매년 약 10억 명의 플레이어를 보유하고 있으며, 콘솔이 여전히 매출의 대부분을 차지하는 '팬덤의 기반'이라고 강조했습니다.
이번 전략은 엑스박스가 직면한 어려운 상황을 타개하고 장기적인 성장을 모색하려는 의지를 보여줍니다. 특히, 마인크래프트(Minecraft)를 세계 최고의 크리에이터 플랫폼으로 만들고, 기어스 오브 워(Gears of War: E-Day)나 클락워크 레볼루션(Clockwork Revolution) 같은 독점작을 늘리며, 폴아웃(Fallout)과 같은 대형 프랜차이즈를 영화, TV, 소비재 등 다양한 영역으로 확장하려는 계획은 IP(지식재산권)의 가치를 극대화하려는 전략으로 풀이됩니다. 캐주얼 게임 분야에서는 캔디 크러쉬(Candy Crush) 개발사 킹(King)과 마이크로소프트 캐주얼 게임즈(Microsoft Casual Games)를 활용해 점유율을 높일 방침입니다. 이러한 변화는 엑스박스가 단순한 게임 콘솔 제조사를 넘어, 광범위한 엔터테인먼트 생태계를 구축하려는 마이크로소프트(Microsoft)의 큰 그림 속에서 중요한 역할을 할 것임을 시사합니다.
