디지털 엔터테인먼트 기업 샌드박스네트워크가 올해 상반기 364억 원의 매출을 달성하며 전년 동기 대비 16.2% 성장했습니다. 이는 코스닥 상장을 추진 중인 샌드박스네트워크가 공개한 실적의 일부로, 외형 성장은 지속되고 있음을 보여줍니다. 그러나 영업이익과 순이익은 공개되지 않았으며, 2017년부터 이어져 온 영업손실은 올해 상반기에도 39억 원을 기록하며 적자에서 벗어나지 못한 상황입니다.
샌드박스네트워크의 매출 증가는 주로 광고 부문에서 비롯되었습니다. 상반기 광고 매출은 310억 원으로 전체 매출의 85%를 차지하며 전년 동기 대비 18.4% 증가했습니다. 특히 2분기 글로벌 광고와 인플루언서 커머스 매출이 각각 99%, 105% 급증하며 성장을 견인했습니다. IP(지식재산권) 매출은 46억 원으로 5% 증가했으며, 영상 유통과 굿즈 판매가 크게 늘었습니다. 한편, 최근 침착맨, 곽튜브 등 대형 크리에이터들의 이탈이 있었음에도 불구하고, 신규 크리에이터 영입은 40팀으로 늘었고 재계약률은 95.4%를 기록하며 크리에이터 관리 역량을 강조했습니다. 자체 광고 솔루션 '유토피아'를 통해 7,000개 이상의 크리에이터 데이터베이스와 3,000곳 이상의 광고주를 확보하며 광고 사업을 효율화하고 있습니다.
이러한 실적은 MCN(다중 채널 네트워크) 산업의 고질적인 문제인 수익성 확보의 어려움을 다시 한번 보여줍니다. 광고 매출의 상당 부분을 크리에이터에게 배분하는 구조 때문에 매출이 늘어도 수익성으로 직결되기 어렵기 때문입니다. 샌드박스네트워크는 이러한 한계를 극복하기 위해 광고 의존도를 낮추고 자체 IP 기반의 D2C(소비자 직접 판매) 사업을 확대하는 전략을 추진하고 있습니다. 자체 브랜드 상품 '파삭'과 지식 교양 플랫폼 '애프터7' 등을 통해 크리에이터에게 매출을 배분하지 않는 자체 상품 영역을 키워 수익성을 개선하려는 시도로 풀이됩니다. 코스닥 상장을 앞두고 있는 샌드박스네트워크에게 수익성 개선은 기업 가치를 높이는 데 가장 중요한 과제가 될 것입니다.
